• spanduk_warta

Layanan

Teknik produksi umum kalebu fotogrametri, alkimia, simulasi, lsp.
Piranti lunak sing umum digunakake kalebu: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametri
Platform game sing umum digunakake kalebu ponsel (Android, Apple), PC (uap, lsp), konsol (Xbox / PS4 / PS5 / SWITCH, lsp), genggam, game awan, lsp.
Jarak antarane obyek lan mripat manungsa bisa diterangake minangka "jero" ing pangertèn.Adhedhasar informasi kedalaman saben titik ing obyek kasebut, kita bisa ngerteni geometri obyek kasebut lan entuk informasi warna obyek kasebut kanthi bantuan sel fotoreseptor ing retina.3D scanningpiranti (biasane mindhai tembok siji lannyetel mindhai) bisa banget padha karo mripat manungsa, kanthi ngumpulake informasi jero obyek kanggo ngasilake awan titik (point cloud).Awan titik minangka kumpulan simpul sing digawe dening3D scanningpiranti sawise mindhai model lan ngumpulake data.Atribut utama TCTerms punika posisi, lan titik iki disambungake kanggo mbentuk lumahing segi telu, kang njedulake unit dhasar saka kothak model 3D ing lingkungan komputer.Agregat saka vertex lan permukaan segi telu yaiku bolong, lan bolong nggawe obyek telung dimensi ing lingkungan komputer.
Tekstur nuduhake pola ing permukaan model, yaiku informasi warna, pemahaman seni game babagan dheweke yaiku pemetaan Diffuse.Tekstur ditampilake minangka file gambar 2D, saben piksel duwe koordinat U lan V lan nggawa informasi warna sing cocog.Proses nambahake tekstur menyang bolong diarani pemetaan UV utawa pemetaan tekstur.Nambah informasi warna menyang model 3D menehi file final sing dikarepake.
Matriks DSLR digunakake kanggo mbangun piranti mindhai 3D kita: kasusun saka silinder 24-sisi kanggo masang kamera lan sumber cahya.Gunggunge 48 kamera Canon dipasang kanggo entuk asil akuisisi sing paling apik.84 set lampu uga diinstal, saben set dumadi saka 64 LED, kanggo total 5376 lampu, saben mbentuk sumber cahya lumahing padhang seragam, saéngga kanggo cahya liyane seragam saka obyek mentas.
Kajaba iku, kanggo nambah efek modeling foto, kita nambahake film polarisasi kanggo saben klompok lampu lan polarizer kanggo saben kamera.
Sawise entuk data 3D sing digawe kanthi otomatis, kita uga kudu ngimpor model kasebut menyang alat pemodelan tradisional Zbrush kanggo nggawe sawetara pangaturan tipis lan mbusak sawetara cacat, kayata alis lan rambut (kita bakal nindakake iki kanthi cara liya kanggo sumber daya kaya rambut) .
Kajaba iku, topologi lan UV kudu diatur kanggo menehi kinerja sing luwih apik nalika animasi ekspresi.Gambar kiwa ing ngisor iki minangka topologi sing digawe kanthi otomatis, sing rada rame lan tanpa aturan.Sisih tengen minangka efek sawise nyetel topologi, sing luwih cocog karo struktur kabel sing dibutuhake kanggo nggawe animasi ekspresi.
Lan nyetel UV ngidini kita nggawe sumber pemetaan sing luwih intuisi.Loro langkah iki bisa dianggep ing mangsa ngarep kanggo nindakake pangolahan otomatis liwat AI.
Nggunakake teknologi pemodelan pemindaian 3D, kita mung butuh 2 dina utawa kurang kanggo nggawe model presisi tingkat pori ing gambar ing ngisor iki.Yen kita nggunakake cara tradisional kanggo nggawe model realistis kuwi, Produsèn model banget pengalaman bakal mbutuhake sasi kanggo ngrampungake konservatif.
Cepet lan gampang kanggo entuk model karakter CG ora dadi tugas sing angel maneh, langkah sabanjure yaiku nggawe gerakan model karakter.Manungsa wis ngalami évolusi ing wektu sing suwe dadi sensitif banget marang ekspresi jinise, lan ekspresi karakter, apa ing game utawa film CG mesthi dadi titik sing angel.