Sheer wis melu akehgame AAAs lan wis pengalaman project sugih ingngiket, skinning, game tangan K-motion, motion capture lan ndandani data,efek khusus/Spine/Urip 2D, etc. Kita bisa nyukupi syarat teknis sing ketat saka klien kita lan nyadari kabeh gagasan babagan gerakan game.
K-animation minangka teknik kanggo nggawe paraga luwih performatif kanggo nguber obah sing berlebihan.Kayata Pixar, animasi DreamWorks 3d, lan game fantasi World of Warcraft.Animasi k-tangan ora bisa nggayuh realisme panangkepan gerak, lan kosok balene, panangkepan gerak ora bisa nggayuh kinerja k-animasi.Rong gaya sing diasilake adaptasi karo kabutuhan sing beda saka subyek.Iku ora masalah wektu, titik iku gerakan manungsa nyata banget Komplek, lan otak kita bisa uga ora bisa kanggo nyoba bayangan kanggo k metu kabeh rincian nyata ing tumindak prasaja.Nanging, ora ana prabédan amba ing wektu kanggo gawé dawa padha animasi antarane k-animasi lan gerakan dijupuk yen ana video referensi.Kunci kanggo njupuk gerakan sing akeh digunakake ing animasi yaiku ngirit wektu lan biaya langkah saka njupuk video referensi menyang simulasi animator.
Motion capture lan tangan K-gerakan
Sawise Avatar, motion capture wis mlebu ing jaman anyar, saka gimmick marketing kanggo standar produksi CG, inovasi lengkap teknologi, supaya teknologi motion capture tambah akeh digunakake ing film lan televisi, game, iklan, lan lapangan liyane.
Amarga biaya dhuwur kanggo njupuk gerakan (sabanjuré diarani minangka "gerakan nglengkapi") peralatan, kang wis akeh sensor, rega sensor siji 20.000+.Ing taun-taun awal, ora akeh perusahaan sing dilengkapi peralatan pelengkap dinamis, ditambah karo biaya tenaga kerja sing murah, kabeh perusahaan isih milih nyerahake K adhedhasar aksi.
Nanging kanthi perkembangan teknologi, peralatan saya murah lan murah, lan pasar game domestik, film, lan televisi saya tambah akeh, akeh kanthong perusahaan saya tambah akeh.Ditambah karo mundhake biaya tenaga kerja, mula saya akeh perusahaan produksi massal sing milih pindhah kanggo ngisi.
Relatif ngandika, tembelan dinamis ora nambah efficiency saka animator kanggo sawetara ombone.Ya, sampeyan maca kanthi bener, yaiku kanggo nambah efisiensi animator.Amarga data saka patching dinamis ora bisa langsung digunakake ing project, interpolasi antarane karakter, slipping, stiffness, jitter, lan masalah liyane ora ditanggulangi dening teknologi saiki.
Saiki, umume proyek domestik sing nggunakake patch dinamis ana ing bidang game lan episode animasi, kayata Wakamori Digital "Wong sing Ora Dipengini" lan "Qin Shi Ming Yue" saka Teknologi Xuanji lan proyek liyane.Sing digunakake ing proyek-proyek sing berkualitas saiki yaiku "Miracle" sing digawe dening Nanjing Force.
Episode animasi umume wiwit ganti saben minggu, yaiku, kudu nindakake siji episode seminggu.Pancen angel kanggo para animator sing bisa nindakake tugas sing apik kanggo nggabungake animasi sing akeh banget, mula nggunakake patch dinamis minangka solusi sing apik.Ing jaman biyen, animator mung bisa nindakake animasi siji menit saben wulan, nanging animator bisa nambah output kanthi ndandani animasi kasebut.Lan bakal trep banget kanggo ngowahi program kasebut.
Kaluwihan lan cacat patch dinamis minangka produk teknis yaiku
Pros.
1) njupuk irama lan nuduhke luwih nyata.
2) keluwesan lan penak, debugging peralatan, aktor bisa njupuk data kanggo macem-macem skenario ing dina miturut syarat.
3) Tambah produksi.
Kakurangan.
1) biaya dhuwur saka hardware, perusahaan cilik angel kanggo nglengkapi.
2) njupuk metu saka tumindak kanggo didandani, nambah biaya secondary.
3) Data sing dijupuk ora gampang diowahi.
4) Watesan gedhe.
Umumé, panangkepan gerakan minangka produk teknis, utawa layanan kanggo seni, saka wujud ekspresi, komplemen dinamis, lan tangan K kanggo entuk macem-macem tujuan: nguber sing paling nyata lan alus, nguber gratis lan gampang ditindakake. wangun.