• spanduk_warta

Layanan

Ingkarakter 3Dproses produksi, sawisepemetaanwis rampung sabanjuré punika gamekerangka karakterbangunan.Awak manungsa minangka balung sing didorong otot, balung nduweni peran pendukung kanggo awak manungsa, lan gerakan karakter game kasebut didorong dening balung, ekspresi rai uga kudu diikat luwih dhisik.Gawe kerangka kanggo ngasilake animasi sabanjure.
Sawise balung digawe, iku wektu kanggo skinning.Wiwit ingkerangka karakterlanmodel karakterdipisahake ing proseskarakter 3Dproduksi, proses produksingiketotot lan kulit menyang balung sing cocog kanggo mesthekake yen bagean sing cocog bakal ngetutake gerakan nalika balung kasebut obah diarani skinning.
Piranti lunak sing umum digunakake kanggo 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio karakter 3Dmaxkanggo nahan peralatan lan data panangkepan gerakan.Maya umume digunakake angiketplug-inrig balung majeng, nggunakake humaIK kanggo nggawe balung.
Tentang kerangka (Skeleton), mengikat (Rigging), skinning (Skinning), sikatbobot(Lukisan bobot)
model animasi 3D dumadi saka nomer akeh vertex (Vertex), lan iku tugas mokal kanggo mindhah kanthi manual nomer akeh vertex menyang posisi kasebut ing saben pigura.Dadi seniman menehi perhatian marang hubungan antarane balung kewan lan kulit lan uga dirancang balung virtual kanggo model kasebut.
Balung, disebut Armature, dumadi saka balung siji, kaya balung manungsa.Kita pengin "nggabungake" utawa "ngumpulake" balung lan model ing sawetara wujud, sing sejatine bakal diarani kulit mengko.Kanthi cara iki, saben balung ngontrol simpul ing wilayah sing cedhak.Nalika balung obah, sendi balung bakal narik balung sing dikontrol kanggo obah.
Kanthi balung, luwih gampang dikontrol.Nanging luwih trep nalika posing kanggo peran.Dadi wong nyilih prinsip desain mekanik, ngrancang sawetara kendala balung, lan kanthi pinter nggabungake kendala kasebut lan nambah sawetara.pengontrols, sawetara Komplek bisa uga kudu mindhah akeh balung kanggo entuk pose, mung mindhah siji utawa loropengontrols bisa ngrambah.Contone, pose tumit stomping digayuh kanthi struktur ikatan iki.
Skinning minangka proses nggabungake balung lan model.IngBlender, iku prakara operasi trabasan (Ctrl + P) lan malah nemtokakeboboting wektu sing padha.Blender's gawan bobot otomatis trep lan akurat sing kaping pirang-pirang ora perlu kanggo manual rerumput bobot nalika nggunakake Blender kanggo skinning karakter prasaja.
Balung siji bisa ngontrol akeh vertex, lan ing wektu sing padha, siji vertex bisa dikontrol dening pirang-pirang balung.Ing kono kita kudu nemtokake balung kasebut kanggo ngontrol puncak kasebut, lan kontrol kasebut diarani bobot.Ing piranti lunak 3D, alat sing paling umum kanggo ngatur bobot padha karo piranti kaya sikat, mula proses iki uga diarani bobot sikat.Balung sing padha lan model sing padha, konfigurasi bobot beda-beda, lan efek animasi sing digawe final bakal beda banget.